A .3Dモデルのレギュレーションや表現事例についてご案内いたします。
具体的なレギュレーション・表現事例は以下の通りです。
また弊社に素材の作成をご依頼いただく場合、別途費用がかかります。
費用の詳細については、お問い合わせフォームより弊社にお尋ねください。
レギュレーション
◾️データ容量の制限
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ファイル形式:glTF(GLB)・fbx・obj等
※GLB推奨:現在のWebARに最適なフォーマット(サイズが小さく、パフォーマンスが高い)
※VRM形式は、拡張子として現在対応しておりません。GLB形式に変換いただくことで使用可能です。 -
サイズ:10〜15MB以内推奨
※15MB以上でも使用は可能ですが、容量に合わせ通信量も上がるため、読み込みに時間がかかります。
※また、通信速度によっては、タイムアウト(デフォルトで30秒)する可能性もあります。 - ポリゴン数:10万ポリゴン以内推奨
-
マテリアル数:容量削減のため、可能な限り減らすのが好ましいです。
※ ポリゴン数が10万ポリゴンを超えたりマテリアル数が多くなると、描画の負荷がかかり、
ブラウザがクラッシュする可能性があります。
※3Dモデルのレギュレーションについて、下記ヘルプ記事もあわせてご確認ください。
Q. GLBモデルへの変換・書き出しはどのように行えばよいですか?
Q . 3Dモデル(FBX、GLTF、OBJ)のアップロードはどうすれば良いですか?
palanAR(WebAR)での描写限界
◾️検証用のモデル
- 武将
- 馬
◾️検証結果
補足:テクスチャの画像サイズが8k以上ある場合、レンダリングの負荷により、クラッシュする場合があります。
アニメーションの制限
◾️シェーダーの設定
- シェーダーの種類によっては、GLBに反映されない場合がございます。
- 問題があった場合モデルを弊社で確認することが可能です。
◾️GLBで使えるアニメーション
- ボーンアニメーション
- トランスフォームアニメーション
- 頂点アニメーション(シェイプキー)等
※UVスクロールのアニメーションは使えません
質感の表現事例
- 発光:グロウ表現。プレーンで擬似的に光を再現。
- プラスチック:光を反射するツルツルとした質感。
- 木材:テクスチャ画像で木目を表現。溝の凹凸の表現も可能。
- 凹凸:ノーマルマップを使った凹凸の表現。質感によって光の反射の加減が変化。
- トゥーン:ベタ塗りの漫画っぽい表現。アニメ調のモデルに向いている。
- 金属:テクスチャ画像で金属の質感を表現。細かいキズなどの表現も可能。
- ガラス:テクスチャ画像でガラスの質感を再現。後ろの背景が透けて見える。
- 透過:模様なしの透過表現。後ろの背景が透けて見える。
アニメーションの表現事例
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パーティクル
似たような形の粒子が物理演算によって現れては消えてを繰り返します。
3Dモデルで作ることで立体的に表現できます。
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ボーン
3Dモデルにボーンと呼ばれる骨を入れて動かします。
3Dモデルにウェイトを塗って、骨や関節を動かすようなイメージでアニメーションを作成します。 -
シェイプキー
ポリゴン数は変えずに3Dモデルの頂点の一を動かすことで、作成するアニメーションです。
元の形状から別の形状にする際に使用します。
各種参考事例
◾️モデリングの参考事例
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小物
例:コップ、クリスマスツリー -
キャラクター
例:パラにゃる(palan公式キャラクター)、干支 -
リアル調
例:人間、空間、商品、車、建物
◾️アニメーションの参考事例
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シンプル
例:箱が開く、木が揺れる
コンテンツ名:挨拶をするパラにゃる(palan公式キャラクター) -
組み立て
例:家具の組み立て、機械の構造紹介
コンテンツ名:空気清浄機の機能紹介 -
シーンを構成
例:紙芝居のようなストーリー性のあるコンテンツ
コンテンツ名:アラジンと魔法のランプ
下記QRコードをスキャンすることで、アニメーションのサンプルをお試しいただけます。
◾️パーティクルの参考事例
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パーティクル
例:桜、雪の結晶、イルミネーション -
補足
palanARの編集画面の素材ライブラリにも、いくつかパーティクルを用意していますのでお試しください。
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